JDR le blog de patricki, scenarii, jeux video

Scenario INS / MV

06:41, 13-jan-2007 .. Lien

The Game

Scénario d’In Nomine Satanis

 I – Mais de quoi ça parle ?

         Il était une fois un Prince-Démon. Celui du Jeu, vous le connaissez bien ? oui c’est lui, Asmodée.

         Asmodée, donc, commençait à se lasser de battre tout les autres Princes au Monopoly, lorsqu’il eu une grande idée. Il voulu monter un grand jeu, tellement réaliste que les joueurs ne sauront même pas qu’ils sont dans un jeu, un peu à la façon d’un Grandeur Nature où personne ne serait au courant qu’il joue.

         Et ce n’était pas dur de faire ça pour un Prince… Les joueurs seront des démons, et d’autres créatures magiques, envoyés sur une enquête factice et douteuse… et le réel but du jeu sera d’abord de survivre, puis ensuite de récolter des indices qui mèneront finalement à Asmodée lui même.

Enfin je m’embrouille… voyez par vous même.

 

II – Le scénar proprement dit

1)   Le briefing

Les Démons (vos joueurs), quoi qu’ils soient en train de faire, sont convoqués à se rendre en plein centre ville (adaptez à la ville où vous faites jouer vos démons) sur une place, la où se trouvent des cabines téléphoniques, à 22h précises.

La place est étrange vide à cette heure ci, et vers 22h05 apparaîtra, comme sorti de nulle part, un homme vêtu d’un long imperméable et d’un chapeau tout deux noirs, qui s’avancera vers les Démons, sans un mot. Il leur tendra un dossier, avant de faire demi tour et de disparaître dans une rue.

Si les Démons l’interpellent, lui demandent qui il est, où quelque chose du genre, il fera flasher une aura extrêmement puissante, celle d’un Prince Démon. Il s’agissait la d’Asmodée évidemment, mais les Joueurs sont loin de le savoir…

 

Le dossier contient :

         -La photo d’une charmante demoiselle blonde aux yeux bleus, genre qui a 6 en APP ;

         -La photo d’une belle voiture bleue métallisée décapotable ;

         -Un avis de mission :

 

Vous, (énumérez les noms des démons de vos joueurs), devez enquêter sur la disparition de Natasha (voir photo), démone de grade 2 d’Andréalphus, et de Z3, son familier voiture (voir photo). Tout deux ont disparu depuis un mois. Natasha travaillait sur des moyens de faire chanter des personnages d’influence. Elle habite au 4e et dernier étage d’un immeuble de classe moyenne (adresse ci-jointe). Voici 1000fr (ou 150€) pour chacun de vous afin de couvrir vos frais.

PS : Cette mission est ultra secrète, et il est possible que d’autres forces soient sur le coups. Evitez les témoins et éliminez toute résistance.

 

         -Joignez 150€ pour chacun de vos joueurs, comme indique l’avis.

 

La seule piste est l’adresse, espérons que les joueurs auront assez d’intelligence pour y aller, sinon vous pouvez tous les renvoyer en enfer.

S’ils veulent lancer des avis de recherches où des bêtises comme ça, personne n’a vu la fille, et des BMW Z3… c’est pas forcément très rare.

 

 

2)   L’appartement

Le bâtiment ne se trouve pas très loin (10 à 20 min avec le moyen de locomotion utilisé par vos joueurs). Il est situé juste à côté d’une longue rue relativement déserte. (de temps en temps une voiture qui passe… rien de plus). L’entrée du bâtiment est une large porte vitrée, il y a un interphone avec 4 boutons d’appel numérotés de 1 à 4 (il n’y a pas de noms à coté des boutons), et il faut une clé pour ouvrir la porte d’entrée.

Les joueurs pourront donc essayer de sonner aux interphones, défoncer la porte, crocheter la serrure, ou même escalader… à eux de voir, vous savez, c’est tellement dur de les tenir ces petits démons… de vrais monstres.

En sonnant, seul le numéro 1 répondra. C’est une voix de vieille chiante qui ne comprend rien, qui veut savoir pourquoi ils veulent rentrer et qui fait style de ne pas bien entendre lorsque les Démons donnent leur prétexte. Elle ne leur ouvrira pas.

 

Lorsque ils auront trouvés une façon de passer la porte, reste à monter au 5e étage. Sur chaque palier se trouve une unique porte d’appartement, et lorsque les joueurs arrivent au 1er, la porte est entrouverte avec la vieille qui regarde ce qui se passe (même s’ils n’ont pas sonné à l’interphone, il suffit qu’ils aient fait du bruit). Elle refermera sa porte dès qu’ils la verront. Si les démons veulent rentrer chez elle, ils pourront toujours défoncer la porte (elle n’ouvrira pas si ils sonnent), et la trouveront en train de téléphoner à la police (ah la la, les vieilles parano alors… elles voient des méchants partout).

 

S’ils veulent rentrer au 2e ou au 3e, ces appartements sont étrangement vides. (Leurs portes d’entrées n’en sont pas moins fermées)

 

Au 4e, la porte est de même fermée. Lorsque les démons l’auront ouverte d’une façon quelconque, ils entendront des bruits… pas très catholiques (disons que c’est la voix d’une femme qui a l’air… hum… très heureuse).

L’appartement est organisé comme ceci :

-derrière la porte d’entrée se trouve un petit couloir/hall avec un porte manteau vide, un placard à balai, et une porte au fond.

-celle ci mène au salon, contenant un canapé et un fauteuil, tout deux tournés vers une table basse sur laquelle se trouve un gros paquet cadeau (environ 40x30x30cm), et derrière la table vers la télévision (type home cinéma) qui diffuse un film porno (voilà l’origine des bruits douteux) avec en acteur Natasha et un homme politique quelconque.

Il se trouve aussi dans ce salon une étagère contenant de nombreux CD de métal, ainsi qu’une chaîne HI-FI, et deux portes rapprochées.

-l’une des portes mène à une salle de bain / toilettes, rien de particulier sinon qu’une analyse peut montrer qu’il n’y a aucun produits féminins ;

-l’autre porte mène à une chambre, dans laquelle se trouve un lit deux places, une table de nuit avec tiroir, et une penderie. Le tiroir contient un agenda où est le nom d’une rue (le reste de l’agenda est vide), et la penderie contient quelques habits d’homme, de grande taille, et pour la plupart noirs.

 

         Etrangement, il n’y a pas de magnétoscope, et la chaîne diffusée est la zéro. Les autres chaînes ne diffusent pas. Il est donc impossible pour nos petits démons de récupérer la vidéo…

 

         Les joueurs penseront sûrement que le paquet contient une bombe. Laissez les l’ouvrir sagement… En dessous du papier cadeau (avec des jouets dessinés dessus) se trouve une boîte en carton, contenant elle même des petits morceaux de polystyrène comme dans les colis fragiles. Une fouille approfondie du contenu de la boîte permettra aux démons de trouver… une carte de Monopoly. Sur la face de la carte se trouvent les inscriptions : « CHANCE : Allez en prison, ne passez pas par la case départ, ne touchez pas 20 000fr ». Au dos se trouve le titre CHANCE ainsi qu’une inscription au stylo : en un coin de la carte la lettre « M », en un autre le chiffre « 3 ».

 

 

3)   Assaut

Au moment précis où les démons découvriront la carte de Monopoly, une camionnette noire s’arrêtera en bas du bâtiment, et si l’un des joueurs est resté en bas il pourra voir 8 personnes de type GIGN ou SWAT (mais sans insignes) sortir de cette camionnette et rentrer dans le bâtiment. Ces derniers monteront les escaliers jusqu’au dernier étage, encercleront la porte d’entrée, et crieront (à l’étonnement certaine de nos joueurs, si personne n’était posté en bas de l’immeuble) : « Sortez tout de suite les mains en l’air, le bâtiment est cerné !! » (sombre blague).

 

         Si les démons jouent le jeu (ce qui est peu probable), ils se feront désarmer, fouiller, interroger sur les motifs qui les ont amenés ici, et même torturés s’ils sont flous dans leurs réponses.

 

         Sinon, les 8 « policiers » passeront à l’attaque. Leur tactique : rester grouper, balancer des GSS (ou flash bangs si vous préférez) dans chaque entrée avant de débarquer en canardant tout. S’ils se font maraver, ils reculeront en emportant les blessés. Lorsqu’ils commencent à faiblir, certains commenceront à attaquer à coup de pouvoir mental… (voir leurs fiches à la fin du texte).

 

         Si quelqu’un pense à fouiller leur camionnette bien sagement garée dans la rue, il y trouvera quelques munitions, des posters « Ils sont parmi nous », « Counter-Strike », « Matrix » accrochés à l’arrière de la camionnette, et quelques billets (rien d’immense) dans la boîte à gant. La clé de la camionnette se trouve dans les poches de l’un des mecs.

 

 

4)   Et maintenant on fait quoi ?

La seule piste correspond au nom de rue trouvé dans l’agenda. Il s’agit d’une large rue piétonne à quelques pas de la place où les démons avaient reçu leur avis de mission. La rue est étrangement vide, à l’exception d’une vieille femme jouant de l’orgue de barbarie (non, pas de l’orque de barbarie, ni de l’ogre d’ailleurs !!). Celle ci appelle les joueurs à venir la voir. Elle leur sortira un dialogue assez flou du genre : « Vous l’avez ? Enfin ? la vidéo ? je peux vous aider… mais il faut que vous me la donniez. Je vous donnerez… beaucoup d’argent… un gros paquet pour chacun de vous… ainsi que quelque chose d’autre… en échange de la vidéo. Celle où on voit la fille… vous savez bien… allez… 15000fr pour chacun de vous… c’est assez non ?». Détail troublant, si quelqu’un a vu de près la vieille de l’immeuble de tout à l’heure, celle ci lui ressemble étrangement.

L’important est de faire un dialogue très désordonné, qui fera comprendre aux démons qu’elle cherche la vidéo qui était diffusée dans l’appartement. Elle refusera de répondre à toute question, revenant toujours à sa vidéo. Si les démons insistent sur le fait qu’il n’y avait pas de magnétoscope, elle paraîtra contrariée et désirera qu’ils rapportent alors la télé. Quand ils acceptent enfin, elle désignera une porte derrière elle, et leur dira que c’est chez elle et qu’ils n’auront qu’à y sonner pour lui rapporter la vidéo une fois qu’ils l’auront, et elle leur remettra l’argent.

         Bon, si les démons n’ont pas compris qu’il fallait retourner à l’appartement, tuez les, s’il vous plaît.

 

 

5)   L’appartement, 2e épisode

Au cas où il ne l’aurait pas encore remarqué, cela fera une bonne surprise pour nos démons que de remarquer que la télé n’avait pas de magnétoscope.

L’appartement n’a pas changé depuis leur précédente visite, toujours ces mêmes cadavres de pseudo-GIGN par terre, et donc cette télé qu’il faut emporter. Sauf un détail : caché dans la salle de bain se trouve le véritable propriétaire de cet appartement, Marduk, démon de son état, et très stressé (voir fiche de PNJ). A moins qu’un de nos joueurs n’aie l’envie d’aller au toilettes, Marduk surgira lorsqu’il entendra les joueurs entrer dans l’appart et balader la télé.

Son approche et très conviviale : il sautera sur le PJ le plus proche, menacera de l’égorger avec ses griffes, tout en posant plein de questions, terriblement énervé : « Vous foutez quoi chez moi ??? » ; « et elle est où cette connasse de Natacha ? » (il ne croira pas les PJ s’ils disent être sur sa piste aussi) ; « c’est quoi ce putain de bordel ? » et enfin, brandissant une carte de Monopoly « et ça signifie quoi cette carte de jeu de merde ??? ».

Si les joueurs se montrent violents, il ripostera avant de se cacher où de s’enfuir s’il se rend compte que le combat est déséquilibré.

Si les joueurs veulent le calmer, il n’en deviendra que plus paranoïaque, mais n’engagera pas le combat, à moins qu’ils montrent qu’ils ont eux aussi une carte de Monopoly, auquel cas il se ruera dessus.

La seule solution pour en savoir plus sur lui consiste sûrement à le bloquer, l’attacher où quelque chose du genre, et l’interroger violemment.

 

Comme les PJ, il a reçu la mission de retrouver Natacha, mais cette mission a vite tourné au gros bordel, il ne comprend rien. La carte de Monopoly lui a été donnée avec la télé, qui lui a été livrée sûrement par erreur en début de soirée (il n’est pas au courant du film qu’elle diffuse en continu). A part ça, il n’a pas du tout confiance en les joueurs, et dira le moins possible. Finalement, il dira en se mettant à pleurer qu’il cherche seulement qu’on le laisse tranquille.

Quand à sa carte de Monopoly, il s’agit aussi d’une carte chance, inscrite « Votre immeuble et votre prêt rapportent, vous devez toucher 5000 fr ». Au dos, la lettre « E » et les chiffres « 6+7 ».

 

Bon, après ces péripéties, il faudra bien rapporter la vidéo. Nos démons pourront se balader avec l’immense télé 16/9e, ou penser à l’ouvrir et extraire la fameuse bande qui se trouve dans une sorte de magnétoscope intégré caché à l’intérieur de la télé, grâce à un bon jet d’électronique ou de mécanique.

S’ils optent pour transporter la télé, ne manquez pas de leur compliquer le travail s’ils n’ont pas de véhicule (quand quelqu’un se balade dans la rue au beau milieu de la nuit en transportant une télé de luxe, certains pourraient prévenir la police pour vol, ou d’autres pourraient vouloir leur braquer ce beau téléviseur…).

De plus, il y a un autre problème qui se présentera dès que nos PJ se retrouveront dans la rue…

 

6)   Le Retour du Familier

Une fois en route vers la maison de la vieille Dame, nos amis démons vont rencontrer Z3, le familier voiture.

Si les démons sont à pied, Z3 ne fera pas dans le détail, il essaiera de les écraser. S’ils sont en véhicule, il commencera par les suivre, puis leur balancer son pouvoir jet de glace.

Dans tout les cas, Z3 évitera de rester longtemps trop près des démons, et préfèrera attaquer par charges consécutives. S’il se retrouve en trop mauvais état, il fuira.

Si les démons arrivent à le capturer où l’immobiliser d’une manière où une autre (en le coinçant entre leur voiture et un mur, en utilisant des pouvoirs, en arrivant à monter dans la voiture et en trafiquant les fils…) Z3 se montrera moyennement coopératif. Il avouera facilement être à la recherche de Natacha, être sous les ordres de deux personnes qu’il a perdues, et qu’il attaquait les joueurs car il les croyait ennemis. Sous la menace (pour voir comment le menacer, voir sa fiche de PNJ à la fin), il avouera travailler pour des anges. Nos démons pourront même s’en servir de véhicule s’ils le désirent.

Si nos joueurs ont l’occasion (et l’envie) de fouiller dans la boîte à gant, ils y trouveront une carte chance du jeu Monopoly : « Amende pour excès de vitesse : F 1500 ». Au dos de celle ci se trouvent les inscriptions « D » et « 5 ». Non, si Z3 a été explosé à coup de lance-roquettes, ils n’auront pas l’occasion de trouver cette carte.

 

 

7)   La voilà ta pu**** de vidéo !

Nos petits démons n’auront plus qu’à sonner chez la vieille dame, qui viendra leur ouvrir, et les invitera à rentrer chez elle. Sa toute petite habitation ressemble sûrement à l’appartement de n’importe quelle grand mère : des tas de bibelots vieillots de partout, des photos de famille en noir et blanc jauni par le temps, etc. Si les démons ont l’occasion de fouiller minutieusement, ils trouveront dans le coin d’une armoire servant de bibliothèque, un gros grimoire de sorcellerie au milieu des livres de cuisine. Le marque-page de ce grimoire est une carte de Monopoly totalement illisible car noircie par des brûlures. Seul un pouvoir magique tel que psychométrie pourrait permettre de savoir qu’il a été inscrit sur cette carte la lettre « O » et le chiffre « 4 ».

Une fois bien installés dans son petit salon sur de confortables canapés, servis en boissons et petits fours, elle leur demandera enfin de voir la bande. S’ils n’ont que la télévision, elle leur dira de l’ouvrir pour en extraire la vidéo. Une fois cela fait, elle voudra l’examiner un peu, puis leur distribuera à chacun une liasse de billets (contenant 12500fr).

 

 

8)   Les Blues Brothers

Pendant que les démons compteront leur argent, un point lumineux viendra se placer sur le front de la vieille dame avant qu’une balle de fusil venue de la rue ne vienne traverser la fenêtre avant de transpercer la tête de la pauvre femme. Si l’un des démons a récupéré l’argent sans compté et/ou n’était pas occupé à quelque chose à ce moment, un jet de perception très difficile permettra de distinguer le point lumineux et peut être d’intervenir avant la mort de la vieille (dans ce cas la le sauveur pourra peut être s’en faire une amie, utile en cas d’envie de petits fours et de thé aux herbes au beau milieu des missions démoniaques).

Quand au tir, il vient du fusil d’Elwood, (voir PNJ) posté en tireur embusqué sur le balcon du bâtiment d’en face. Quelques secondes après, un cocktail Molotov lancé par Jake viendra traverser la fenêtre et enflammer l’appartement. Ce dernier se trouve dans la rue, à bord de Z3 (quoi qu’il se soie passé avec ce familier, tant qu’il n’a pas été tué ou enfermé, auquel cas Jake sera dans une petite voiture noire). Si l’un de nos démons a la bêtise de venir se mettre à la fenêtre, il se prendra un éclair de plein fouet lancé par Elwood.

 

Nos démons se voient donc forcés de quitter l’appartement en feu pour se retrouver dans la rue. Le temps qu’ils soient dans la rue, Elwood aura rejoint Jake dans la voiture, et ceux-ci démarreront.

Selon l’organisation de vos démons, arrangez vous pour lancer une course poursuite, et pour qu’à un moment vos démons soient séparés, certains en train de combattre Jake descendu de la voiture dans la rue, et d’autres en train de poursuivre Elwood fuyant dans la voiture puis posté sur le toit d’un bâtiment (n’oubliez pas qu’il a le pouvoir Saut) en train de canarder les PJ. Faites en sorte que ce soient vos joueurs les plus faibles qui se retrouvent dans un coin de rue avec Jake tandis que les plus forts sont plus loin (Elwood s’acharne à tirer sur eux). Les faibles vont se faire massacrer par Jake qui les laissera mourants, avant de rejoindre Elwood qui sera en train de se faire poursuivre par les démons les plus forts de l’équipe. Elwood, toujours posté sur les toits, prendra fuite lorsque Jake rattrapera les démons, et fuira dans la direction… des cabines téléphoniques (qui se trouvent à quelques pas, suivez un peu !).

 

Jake occupera les démons restants, mais faites leur remarquer la direction que prend Elwood, pour qu’ils puissent aller se débarrasser de lui ensuite. Si vos démons sont assez puissants ils pourront tuer Jake après un bon combat (il se bat bien le rude !), s’il se montre trop puissant évitez quand même qu’il achève toute l’équipe ce qui serait gênant.

Pendant ce temps, ceux qui avaient été laissés pour morts (dégoûtés car persuadés qu’ils ont perdu leur perso) ont droit a un étrange spectacle : l’un d’eux ouvre les yeux, voit qu’il est en vie, toujours dans ce coin de rue, et constate qu’un homme en blouse de médecin est en train de guérir les autres démons (qui se réveilleront quelques secondes plus tard) à coup de pouvoirs magiques. Seul détail : ils sont tous ligotés jambes et corps à des lampadaires et/ou autres objets de la chaussée (un bon jet de force ou d’agilité peut toujours permettre de venir à bout de ses liens…).

Une fois les démons remis sur pied, il activera son pouvoir de Rebond en cas d’attaque, leur dira calmement de ne pas l’attaquer s’ils se montrent violents, puis leur expliquera qu’il leur a rendu un fier service en leur évitant la mort, et qu’en échange il ne demande que 5000fr par personne, ainsi qu’une information : auriez vous ou posséderiez vous une carte de jeu, type Monopoly ? Si les démons refusent de donner l’argent, il paraîtra contrarié et déçu qu’après un tel service on ne veuille pas le récompenser. Si nos joueurs font semblant de ne rien savoir sur les cartes Monopoly, il partira, déçu. S’ils disent qu’ils en ont une, l’ange leur demandera, et les fouillera pour la prendre, après quoi il sortira son revolver et tentera de les exécuter un à un. S’ils disent avoir entendu quelque chose la dessus, il écoutera patiemment, demandera des détails avant de procéder à la même exécution. Il n’hésitera pas avant de fuir si le combat tourne en sa défaveur, où s’il se rend tout simplement compte que ses nœuds ne tiennent pas.

Il possède lui même une carte de Monopoly qu’il ne montrera sous aucun prétexte. Toujours de type « Chance » : « Payez la note du médecin F 5.000. » avec les inscriptions au dos : « A » et « 1 ». 

 

 

9)   Retour à la case départ

Finalement, après avoir remis sur pied les mourants et après s’être débarrassé de Jake et du Docteur, reste Elwood qui s’est enfui dans la direction des cabines téléphoniques. Lorsque les démons le rejoignent, il est en train de téléphoner aux cabines, mais lâchera le téléphone (le laissant pendre) et se mettra à tirer contre les démons. En corps à corps, il sera facile à défaire. Le fouiller permettra de trouver une carte de Monopoly supplémentaire : « Retournez à la case départ », notée au dos « S » et « 2 ».

 

Le téléphone pend toujours. Si quelqu’un le prend et écoute, il entendra une voix faire « Dites-moi mon nom et vous en saurez plus sur cette histoire. ». Si personne ne pense à écouter au téléphone, celui d’une autre cabine sonnera, et en décrochant la même voix dira la même chose.

 

Vous l’aurez remarqué, si on met les lettres notées sur les cartes de Monopoly dans l’ordre des chiffres, cela donne le nom d’Asmodée. Il ne reste à nos démons qu’à dire ce nom, s’ils l’ont trouvé. A ce moment la, Asmodée apparaîtra accompagné de charmantes demoiselles (genre les filles du Juste Prix avec le sourire hyper-figé, mais aussi la fameuse Natacha) et félicitera les Démons de leur victoire dans son grand nouveau Jeu, les assommant avec un flot de paroles et d’éloges continu, tandis que les filles applaudiront et viendront se coller à nos démons mâles.

Balancez des tonnes de fric à vos démons, des cadeaux divers du genre qu’on gagne à la télé, mais qui ont été vus pendant la mission (une télé identique à celle de l’appartement, une voiture type BMW Z3, un salon tout meublé comme celui de la vieille, quelques armes), ainsi qu’un jet dans la table des récompenses avec un bonus de votre choix selon la vitesse avec laquelle les démons ont trouvé la réponse, leur comportement durant le jeu et le nombre de cartes trouvées, et un bonus spécial pour celui qui a trouvé la solution le premier.

Si les démons n’ont pas trouvé la réponse… une limitation à chacun, ils ont perdu.

 

Note : L’une des principales idées de ce scénario est le fait qu’il faut parfois arrêter de bouriner dans tout les sens et chercher des indices tout en réfléchissant. Les personnages les plus grosbills n’auront sûrement pas trouvé la moitié des cartes et donc auront du mal à trouver la réponse de l’énigme. N’oubliez pas qu’à chaque fois que le possesseur d’une carte s’enfuit ou est tué d’une façon qui ne laisse pas grand chose (mitrailleuses lourdes, lance-roquettes, flammes et autres pouvoirs magiques), la carte est perdue de même.

III – Les PNJ

 

Les 8 policiers :

Ces 8 adolescents sont en fait une association un peu spéciale de joueurs en jeu divers (jeux vidéos, jeux de rôles, GN), fanatiques des combats urbains à coup de mitrailleuses. Un peu fous, ils ont eu accès par de sombres moyens à de véritables armes et autres équipements de police. Les leaders de leur association sont deux frères jumeaux, Psis de leur état mais non conscients de leurs pouvoirs. Lorsque Asmodee les a contactés leur proposant le jeu le plus passionnant auquel ils participeraient de leur vie, il n’ont pas hésité. Ils ne sont pas vraiment conscient qu’il ne s’agit pas tout à fait d’un jeu, mais agissent en tout point comme s’ils étaient de vrai policiers, même pendant le combat (drogués, ils ont du mal à se rendre compte qu’ils ne sont pas dans une partie de jeu vidéo ou de GN).

 

Caractéristiques : 2 partout.

Talents : arme d’épaule (2), esquive (1), tactique (1), lancer (1).

Equipement : Combinaisons noires, cagoules, gilets en Kevlar, drogues diverses (cocaïne, ecstasy, hasch), 3 fusils à pompe, 4 MP5, 1 mitrailleuse (possédée par l’un des deux jumeaux), 4 GSS (ou flash-bangs), 2 chargeurs sur chacun pour l’arme qu’il possède.

Pouvoirs : Seuls les deux jumeaux possèdent des pouvoirs de psis (agitation moléculaire, armure, arrêt cardiaque) qu’ils n’utiliseront inconsciemment que lorsqu’ils seront vraiment dans la merde.

 

La vieille à l’orgue :

Ce vieille femme dérangée (surtout complètement dans la lune) n’est rien d’autre qu’une simple vieille femme, à l’exception qu’elle a hérité récemment de son grand père (mort à l’âge de 150 ans) qui était sorcier. Elle n’est pas au courant de cela, et a récupéré son grimoire, pensant que c’était un livre de cuisine. Essayant des recettes, elle a attiré l’attention d’Asmodée qui a trouvé drôle de l’impliquer dans le jeu. Elle n’a cependant rien compris et est persuadée que tout se cache dans la fameuse vidéo porno de Natacha. Par contre, en lisant le grimoire magique elle a lancé un étrange sort qui a créé une copie d’elle même et de son appartement dans le bâtiment où commence le scénario. Ca pour être bizarre… c’est bizarre !

 

Caractéristiques : Fo : 1 ; Ag : 1 ; Vo : 2 ; Pe : 2 ; Pr : 2 ; Ap : 2.

Talents : Petits gâteaux (3), répéter la même chose des dizaines de fois (3), médecine (1), baratin (1).

 

Marduk, démon de grade 1 de Furfur :

Ce démon à l’apparence monstrueuse mais à l’esprit fragile a été envoyé comme nos joueurs en mission bidon pour le faire rentrer dans le jeu, mais il a très vite craqué après avoir affaire avec d’autres personnes du jeu qui n’avaient pas l’air de l’apprécier. Il a préféré se réfugier chez lui en attendant que ça passe.

Lorsque les joueurs le trouvent, il est en armure corporelle d’écailles, il a des griffes sorties, est habillé avec un pantalon large et un t-shirt déchiré, tout deux tachés de sang, et les déchirures de son t-shirt laissent entrevoir sa limitation : ailes.

 

Caractéristiques :

Fo  :  5  ;  Ag  :  4  ;  Vo  : 

Pr  :  3  ;  Pe  :  4  ;  Ap  :  1.

 

PP : 5 (il ne lui en reste plus aucun).

Talents : Arme de contact (3), corps à corps (3), esquive (2), course (2), crier sur tout le monde (2), intimidation (2), baratin (1).

Equipement : Une épée attachée à sa ceinture, une carte Monopoly, 5000fr en liquide, ainsi que les clés de sa maison.

Pouvoirs : Grandes griffes (3), Armure corpo (3).

 

Z3, le familier renégat :

Z3 est un familier voiture sous la forme d’une décapotable BMW, qui, lassé d’être familier depuis des dizaines d’années, est devenu renégat pour se mettre au service de deux anges (voir plus bas) renégats également.

Cependant, maltraité par les forces démoniaques depuis son arrivée en enfer, il craint énormément la haute hiérarchie de l’enfer et se montrera très coopératif si les joueurs lui font des menaces en rapport avec celles-ci. Il n’est au courant de rien par rapport au jeu d’Asmodée, et ne fait qu’obéir aux deux anges. Il a en fait attaqué les démons car non seulement c’était des démons donc des dangers potentiels pour lui et ses supérieurs renégats, mais de plus ils semblent empiéter sur leur mission et il a donc pensé que ses maîtres seraient extrêmement reconnaissants s’il arrivait à se débarrasser de ces démons.

 

Caractéristiques : Fo : 4 ; Vo : 3 ; Pe : 3 ; Ag : 1 ; Pr : 1 ; Ap : 2 ; PP : 10.

Talents : Voiture (3), Corps à corps (1), Esquive (1).

Pouvoirs : vitesse (1), jet de glace (1), champ magnétique (1).

Les Blues Brothers :

Ces deux anges renégats depuis peu ont été contactés par Asmodée qui leur a juste dit qu’il était quelqu’un d’influent qui pouvait les aider dans leur escapade si en échange ils lui rendaient un service. Ils ont vite compris qu’ils n’étaient pas seuls sur le coup et qu’une bonne méthode était de tuer tout le monde puis de récupérer les indices.

Ils ont un look un peu spécial : costard noir, lunettes noires, chapeau… vous avez déjà vu ça quelque part. Elwood est plutôt mince tandis que Jake est une véritable montagne.

Elwood, Ange renégat de grade 2 de Jean

Caractéristiques : Fo : 2 ; Vo : 5 ; Pe : 4 ; Ag : 2 ; Pr : 5 ; Ap : 2 ; PP : 25.

Talents : Arme d’épaule (5), Esquive (2), Arme de contact (2), Tactique (2), Discrétion (2), Course (1), Acrobatie (1), Voiture (1).

Equipement : Habits renforcés cuir (-1 dommages),  fusil de sniper expérimental (+4 aux dommages, -3 en précision, chaque round passé à viser apporte un bonus cumulatif de +3 en précision pour le prochain tir), couteau de survie, carte de Monopoly.

Pouvoirs : Eclair (3), Rebond (3), Peur (3) ; Saut (1), Volonté supranormale (1).

Jake, Ange renégat de grade 2 de Michel

Caractéristiques : Fo :5 ; Vol : 4 ; Pe : 2 ; Ag : 5 ; Pr : 3 ; Ap : 1 ; PP : 22.

Talents : Arme de contact lourde (5), Lancer (3), Corps à corps (3) ; Course : (3) ; Voiture (2) ; Esquive (1), Grimpé (1), Baratin (1).

Equipement : Habits renforcés cuir (-1 dommges), hache de bataille à deux mains, 2 cocktails molotov, bottes cloutées.

Pouvoirs : Maîtrise (Hache de bataille) (3) ; Armure corporelle (3) ; Vitesse (3).

 

Doc, Ange de Guy de grade 1

Encore un ange mais cette fois ci non-renégat, qui est à la fois à la recherche de Jake et Elwood pour la hiérarchie angélique, mais qui a de plus été contacté par Asmodée qui lui a fait croire que la hiérarchie veut aussi retrouver les cartes de Monopoly. Doc




{ Page précedente } { Page 62 de 62 } { Page suivante }

A propos de moi

Accueil
Mon profil
Archives
Amis
Mon Album Photo

Liens

Annuaire gratuit
Onyx 68
Dofus versus
Cuisine du monde
Patatoz jeux gratuits

Catégories

ALSACE
FPS
HUMOUR
JDR et RPG
JEUX VIDEO
MANGA
MMO
MUSIQUE
NEWS
ROUMANIE

Messages récents

Pierrick Lilliu Chanson besoin d'espace
The Hoosiers worried about ray
youtube avais retiré le lien de MUSE plug in Baby voilà je le remet
Rock THE KILLERS Read my mind
Clan of Xymox Gothique ^^

Amis

onyx
darwing